4일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임 발굴과 산업 육성을 위해 전방위 지원사업을 실시한다고 밝혔다.
또 콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지하는 게임산업 해외진출 지원을 위해서도 약 77억 원의 예산을 사용해 다양한 사업을 전개한다.
5월 모바일 게임기업을 선정하고 3월과 9월 두차례에 걸쳐 해외 직접서비스 지원을 위한 플랫폼 사업 대상 업체를 선정할 방침이다.
이 밖에 게임 관련 스타트업 육성과 영세한 게임기업에 대한 제작 인프라 지원을 위한 인큐베이팅 사업을 이어가고 올해에는 맞춤형 교육 및 컨설팅 등의 지원도 강화할 예정이다.
문체부가 게임산업 부흥 방안을 내놓는 건 이번이 처음은 아니다.
2012년에도 역시 279억원을 투입해 침체에 빠져 있는 국내 게임산업을 살리겠다고 천명했다. 지난해 말에는 5년간 2300억원을 투입할 것이라는 나름 장기적 계획까지 세우기도 했다.
일단 정부(여성가족부)가 셧다운제와 같은 지속적인 게임규제를 펼치고 있는 상황에서 방향성이 전혀 다른 한지붕 두정책이 어불성설이라는 지적을 하고 있다.
한쪽에선 성을 쌓는 모래를 대주겠다고 하고 한쪽에선 모래성 위에 물을 붓는 격이다.
심지어 2013년에는 게임을 술과 도박, 마약과 함께 4대 중독 물질로 지정하는 법안이 국회에서 논의되기도 했다. 업계 종사자들로서는 개탄할 상황이 펼쳐진 것이다.
그러는 사이 한국의 세계 온라인게임 점유율은 2007년 34.5%에서 2012년 28.6%까지 추락했다. 같은기간 경쟁국인 중국은 24.3%에서 43.8%로 치솟았다.
모든 원인을 정부탓으로 돌리는 것 역시 지나친 해석이다. 다만 직접적이 아니더라도 전반적으로 게임이 성장하기 곤란한 풍토를 만드는데 일조했다는 건 부정할 수 없다는 업계 주장이다.
또한 정부의 지원책에도 차라리 정부가 아무 관심도 갖지 않는게 낫다는 현장 업계 관계자의 말까지 나오는 상황은 정부의 게임 관련 정책이 얼마나 일관성 없는지 짐작케 한다.
세계 게임시장 규모는 현재 연간 130조원 규모에 달한다. 악조건 속에서도 우리 게임업계는 세계 6% 수준 미국, 일본, 중국, 영국에 이어 5위권을 유지하고 있다.
해외 수출액 또한 2013년 기준으로 K팝의 11배, 영화에 비해서는 무려 130배에 달하는 규모를 기록했다. 하지만 이처럼 자생적으로 성과를 달성하는데는 분명히 한계가 있다.
정부가 일부 왜곡된 시선만을 바탕으로 게임 죽이기에 나서는 풍토를 벗어나 단결된 정책방향을 잡는게 당장 얼마의 지원책보다 더 중요하다고 업계 전문가들은 입을 모으고 있다.
안재민 기자 jaemin@